Когнитивная разметка VR-тренажера для синхронных переводчиков

Chistova, Elena
Siberian Federal University, Russian Federation
kovelena82@mail.ru

Table of contents

1. Введение

Современная действительность требует значительной трансформации образовательного процесса. Помимо введения дистанционных форм коммуникации с обучающимися, важным также становится развлекательный элемент как мотивационная составляющая современной системы образования. Более того, общемировые тенденции цифровизации и развития искусственного интеллекта позволяют оптимизировать многие традиционные формы обучения в более технологичные и эргономичные (Смирнов et al. 2019). Так, стремительно меняется индустрия перевода за счет новых программных продуктов и облачных платформ в помощь переводчику. В наши дни даже синхронный перевод становится возможным осуществлять дистанционно, что значительно сокращает его себестоимость и делает более доступным не только в рамках крупномасштабных мероприятий, но и на локальном уровне в целях экономии времени на последовательный перевод. В связи с новыми условиями реализации производственного процесса синхронного перевода, появляется необходимость во внедрении новых образовательных форматов, более адекватно встраивающихся в современную действительность.

Целью нашего проекта является разработка виртуального тренажера-симулятора для синхронных переводчиков. Реализация проекта подразумевает три этапа: проектирование виртуальной среды, имитирующей обучающий процесс, технологическое исполнение и апробация. Цель настоящего доклада состоит в освещении результатов первого этапа.

2. Методология

Для проектирования виртуальной среды взяты данные 2-х летнего исследования когнитивной деятельности синхронных переводчиков. Цель исследования заключается в выявлении наиболее значимых в переводческом тренинге когнитивных параметров для разработки образовательного дизайна. Исследование проводится на материале видеозаписей переводчиков, сопровождающих реальные мероприятия с обеспечением синхронного перевода.

Теоретической основой исследования является подход DEEDS, базирующийся на корреляционных положениях теории распределенного, расширенного, воплощенного, динамического и расположенного познания. В основе имитационного процесса синхронного перевода заложен принцип распределенного характера когниции, функционирующей за пределами индивидуального ума и создающей вокруг себя консенсуальное пространство во взаимодействии с окружающей средой. Данный принцип позволяет создать виртуальную среду, наиболее приближенную к реальности и основанную по большей части не на лингвистических репрезентациях, а на когнитивных.

Посредством метода анализа когнитивного события (Steffensen 2013) впервые изучены невербальные средства общения между синхронистами-напарниками, интерактивные модели их взаимодействия, сценарии переводческих актов и траектории их развития в зависимости от возникающих когнитивных помех. Посредством метода аннотирования мануального канала (Litvinenko et al. 2017) сделана разметка когнитивных реакций и стимулов, зафиксированных в момент когнитивного диссонанса, коммуникативных сбоев и их выравнивания.

3. Результаты

В результате исследования создан прототип виртуальной образовательной архитектуры, позволяющий проводить эффективные тренинги синхронных переводчиков как в группах, так и индивидуально. Контент модели включает три уровня когнитивной нагрузки переводчика, не зависимо от уровня владения иностранным языком. На начальном уровне имитация процесса синхронного перевода проходит в полноценной мультимодальной среде, включающей все рекомендуемые аудиальные и визуальные источники информации. Встроена функция диалогового режима и латентного учителя, представленного в образе виртуального напарника и предназначенного для осуществления пропедевтической и фасилитирующей функций с целью выработки эмоционально-эмпатичного отношения к процессу перевода. На втором этапе подключаются когнитивные помехи и провокации как на уровне ненормированности речевых интонаций и смыслоразличительных фрагментов, так и на уровне частичного отсутствия визуального канала, увеличивающего когнитивную нагрузку переводчика. На третьем уровне закрывается диалоговый режим, функция латентного напарника минимизируется, прекращается визуальный доступ к информации, увеличивается процент помех и провокаций, требующих более быстрых переводческих решений и стабильной стрессоустойчивости.

4. Применение

Полученные результаты исследования когнитивной деятельности переводчиков позволили сформировать контент прототипа, который оснащен, во-первых, минимальным пакетом микросценарных кейсов, имитирующих реальные ситуации переводческого процесса. В них входят тексты по ключевым тематикам и сопровождающие диалоги с напарником, супервайзером. Во-вторых, в целях погружения предлагается краткосрочное моделирование реальной среды на примере перевода доклада на конференции, перевода интервью в студии и перевода переговоров в офисе. В контент виртуальной среды также встроены элементы геймификации, то есть развитие событий происходит по сценарию, предполагающему когнитивные помехи, препятствующие комфортной мультимодальной интеграции данных. В рамках заданных контекстом трудностей, возникающих в процессе перевода, у обучающихся вырабатываются когнитивные шаблоны извлечения недостающей информации, а также нормализации речи и психо-эмоционального поведения. В тренажере-симуляторе предусмотрены элементы ранжирования когнитивной нагрузки: аудиальные, визуальные и коммуникативные помехи. Функции виртуального учителя встроены в когнитивную архитектуру синхрониста-напарника, который понимает речь пользователя посредством технологии распознавания и адаптирует диалоги под ситуацию. По окончанию переводческого акта и прохождению кейса обучаемого предлагается автоматизированный пост-анализ перевода, который представлен в виде стенограммы с указанием на количество хезитаций, процент паузаций, лексические и грамматические ошибки. Эта опция также осуществляется посредством системы распознавания речи.

Помимо лингвистов-когнитологов, на данном этапе исследования были задействованы сценарист эксперт, методист и рецензент. Следующий этап предполагает техническую часть, а именно разработку дизайна рабочей зоны, дизайна персонажей, программирование состояний и реакций.

Практическое применение VR-тренажера планируется в рамках очных и дистанционных тренингов синхронных переводчиков. Созданная виртуальная среда позволяет развить такие лингвистические навыки, как переключение с одного языка на другой, использование языковых средств в рамках определенной языковой пары, по определенной тематике и т. п. Тренажер-симулятор предназначен для обучения профессиональной этике и взаимодействию с другими когнитивными агентами в процессе перевода, может использоваться как студентами, начинающими переводчиками, так и практикующими специалистами с целью поддержания профессиональной формы. Помимо лингводидактического выхода, полученные результаты исследования когнитивной деятельности переводчика вносят существенный вклад в методологию цифровых гуманитарных наук, в частности в моделирование когнитивных функций человека и обогащение интеллектуального контента виртуальных агентов.

Appendix A

Литература
  1. Litvinenko, Alla O. / Nikolaeva, Julia. V. / Kibrik, Andrey A. (2017): “Annotation of Russian manual gestures: Theoretical and practical issues”, in: Computational Linguistics and Intellectual Technologies: Proceedings of the International Conference “Dialogue 2017” 255–268.
  2. Steffensen, Sune Vork (2013): "Human interactivity: Problem-solving, solution-probing, and verbal patterns in the wild”, in: Cowley, Stephen J. / Vallée-Tourangeau, Frederic (eds.): Cognition beyond the brain: Interactivity, computation and human artifice. Dordrecht, Netherlands: Springer.
  3. Смирнов, Иван Валентинович / Панов, Александр Игоревич / Скрынник, Алексей Александрович / Чистова, Елена Викторовна [Smirnov, Ivan V. / Panov Alexandr I. / Skrynnik, Alexey A. / Chistova, Elena V.] (2019): “Персональный когнитивный ассистент: концепция и принципы работы” [Personal cognitive assistant: concept and principles of work], in: Информатика и ее применения [ Computer science and its applications] 13, 3: 105‒113.