Modellazione 3D: verso una fruizione meta-reale del Patrimonio

De Bari, Mauro
Università degli Studi di Bari Aldo Moro, Italia
mauro.debari@uniba.it

Barbuti, Nicola
Università degli Studi di Bari Aldo Moro, Italia
nicola.barbuti@uniba.it

Recentemente, nei diversi settori del patrimonio culturale e della cultura si è consolidata l’attitudine di progettare e realizzare esperienze pilota, capaci di sollecitare impatti emozionali negli utenti (Bonacini 2012). In questo periodo di Digital Transformation (cf. i-scoop 30.08.2021), il digitale offre un’ampia gamma di possibilità (cf. European Commission website 30.08.2021) con un potenziale pressoché illimitato. Nell’ambito delle buone pratiche di innovazione digitale da poter prendere in considerazione, riteniamo che le sperimentazioni del Victoria & Albert Museum (V&A) (cf. Victoria and Albert Museum website 30.08.2021) di Londra, presentino diversi elementi indicativi di approcci utente-centrici (cf. Victoria and Albert Museum blog 30.08.2021).

Lo studio e l’analisi delle installazioni digitali di alcune principali istituzioni europee mostrano che, tra le varie soluzioni attivate dagli enti culturali (cf. Google Arts & Culture 30.08.2021; Rijksmuseum masterpieces up close 30.08.2021; cf. Staatliche Museen zu Berlin 30.08.2021), calibrate secondo l’utenza potenzialmente interessata, l’impiego di tecnologie 3D mantiene un ruolo di primo livello (Callett 2014).

Questa tendenza si è accentuata durante la pandemia causata dal COVID-19, dove la chiusura delle istituzioni culturali ha generato una dicotomia in termini di domanda-offerta.

Per svariati mesi, si è ragionato su come affrontare i limiti imposti dall’impossibilità di accedere fisicamente ai luoghi della cultura. La possibilità di avere a disposizione esperienze di visita ‘alternative’, perciò, si è trasformata in bisogno, configurandosi nel contempo anche come valida opportunità di sviluppo di nuove interazioni con il patrimonio, come sostiene Katy Price: "Ecco perché è così importante creare un’esperienza online avvincente che non tenti di ricreare l’esperienza museale, ma offra invece qualcosa di veramente distintivo" (cf. Artribune 30.08.2021).

L’esperienza di visita tradizionale potrebbe essere ribaltata e modificata verso un approccio totalmente touch-free (cf. Science Museum Group Digital Lab 30.08.2021): una soluzione originariamente ideata per poter incentivare l’afflusso nei musei di persone affette da visual disability (Vassillios / Charikleia 2015), ma che potrebbe essere modificata e adattata a differenti situazioni emergenziali, come quella determinata dalla pandemia. Il presupposto resta generare negli utenti un impatto fortemente emozionale coinvolgendoli partecipativamente nell’esperienza di interazione con i beni (cf. Victoria and Alber Museum blog 30.08.2021), ed è questa la prospettiva secondo cui stanno operando diverse istituzioni culturali internazionali (Ten et al. 2020).

Tuttavia, il pur promettente scenario non sempre tiene conto di un prerequisito indispensabile per attivare soluzioni interessanti e sostenibili: come utilizzare il 3D rendendolo "attivatore di interesse" per visit-attori sempre più orientati verso un’interazione attiva con le entità digitali. In questo, "le grandi piattaforme digitali ci hanno insegnato una regola chiave: porre l’utente al centro" ( cf. Agenda Digitale 30.08.2021). 

Passando al nostro Paese, la possibilità di sperimentare queste prospettive è il presupposto che ha orientato il progetto iBari, realizzato da un consorzio pubblico-privato1 tra il 2019 e il 2021 nell’ambito di bandi per attività di ricerca e sviluppo innovativi finanziati dalla regione Puglia. 

Il progetto si propone di valorizzare Piazza del Ferrarese ed il Teatro Petruzzelli, monumenti simbolo della città di Bari, tramite soluzioni innovative di Immersive Reality (IR) e Augmented Reality, realizzate sperimentando metodologie di digitalizzazione e di creatività digitale finalizzate a coniugare la fruizione tridimensionale tramite app con tool di Mixed Reality (MR), utilizzando per la ricostruzione visuale 3D dei monumenti (Yang et al. 2020) solo contenuti originali tratti da fonti iconografiche primarie (fotografie e cartoline d’epoca, incisioni, etc.).

Per necessità di brevità, si espone il caso di studio relativo alla sola Piazza del Ferrarese, focalizzato in prima istanza su un palazzo monumentale prospiciente la piazza.

Il processo di progettazione e sviluppo è stato articolato nelle seguenti fasi.

Figura 1: Cartolina d'epoca di Piazza del Ferrarese con dettaglio sul palazzo dell’ex Mercato del Pesce (collezione privata).

Figura 2: Progetto iBari - creazione dell’app con il software Unity.

Puntando a un’applicazione ‘non convenzionale’ di metodi e tool di fruizione touch-free e a ricostruzioni in VR di beni culturali, il modello sviluppato presenta elementi innovativi che recepiscono molte delle istanze precedentemente evidenziate, evolvendo il concetto di ‘entità digitale’ in ‘rappresentazione museatrale (Barbuti et al. 2019) meta-reale’. Un processo che, se portato in altri molteplici contesti culturali, può generare nuove interazioni con il patrimonio, nella prospettiva di rendere materiale l’immateriale.

Appendix A

Bibliografía
  1. Agenda Digitale (30.08.2021): La digital transformation immersiva dei Beni Culturali: l’esempio di Mg <https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/la-digital-transformation-immersiva-dei-beni-culturali-lesempio-di-m9/> [31.08.2021].
  2. Artribune (30.08.2021): Musei e digitale. L’esempio del Victoria & Albert Museum di Londra <https://www.artribune.com/professioni-e-professionisti/who-is-who/2020/05/musei-digitale-victoria-albert-museum-londra/> [31.08.2020].
  3. Barbuti, Nicola / De Felice, Giuliano / Di Zanni, Annalisa / Russo, Paolo / Valentini, Altheo (2019): "Creating Digital Culture by digitizing Cultural Heritage: the Crowddreaming living lab method", in: Didattica e ricerca al tempo delle Digital Humanities. Teaching and research in Digital Humanities' era. Ottavo Convegno Annuale. 8th Annual Conference AIUCD 2019 Udine, 23 – 25 gennaio 2019, 113-116.
  4. Bonacini, Elisa (2012): "Il museo partecipativo sul web: forme di partecipazione dell’utente alla produzione culturale e alla creazione di valore culturale", in: Il capitale culturale, Studies on the Value of Cultural Heritage 5: 93-125.
  5. Bravi, Laura / Murmura, Federica / Santos Gilberto (2017): "Attitudes and behaviors of Italian 3D prosumer in the Era of Additive Manufacturing", in: Manufacturing Engineering Society International Conference 2017. MESIC 2017, 28-30 June 2017, Vigo (Pontevedra), Spain, 13: 980-986.
  6. Callet, Patrick (2014): "3D Reconstruction from 3D Cultural Heritage models", in: Münster, Sander / Pfarr-Harfst, Mieke / Ioannides, Marinos (eds.): 3D Research Challenges in Cultural Heritage (= Lecture Notes in Computer Science 8355). Berlin / Heidelberg: Springer 132-145 DOI:10.1007/978-3-662-44630-0_10136-145.
  7. European Commission website (30.08.2021): Digital cultural heritage <https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/digital-cultural-heritage> [31.08.2021].
  8. i-scoop (30.08.2021): Digitization, digital and digital transformation: the differences <https://www.i-scoop.eu/digital-transformation/digitization-digitalization-digital-transformation-disruption/> [31.08.2021].
  9. Rijksmuseum masterpieces up close (30.08.2021): Rijksmuseum from home <https://www.rijksmuseum.nl/en/masterpieces-up-close>; [31.08.2021].
  10. Science Museum Group Digital Lab (30.08.2021) : Is this the end of touchscreens in museums? The use of touchless gesture-based controls <https://lab.sciencemuseum.org.uk/is-this-the-end-of-touchscreens-in-museums-the-use-of-touchless-gesture-based-controls-ee3f3c3f37ce> [31.08.2021].
  11. Staatliche Museen zu Berlin (30.08.2021): Der Pergamonaltar 3D. Der Altarsaal im Pergamonmuseum <http://3d.smb.museum/pergamonaltar/> [31.08.2021].
  12. Ten, Ievgeniia / Arbelaez-Garces, Giovanny / Dupont, Laurent (2020): "Designing interactive museum visitors’ experience using a Fab Living Lab platform: the Museum-Aquarium of Nancy case", in: 2020 IEEE International Conference on Engineering, Technology and Innovation (ICE/ITMC). Jun 2020, Cardiff, United Kingdom 1-8 10.1109/ICE/ITMC49519.2020.9198641 hal-02941618.
  13. Vassillos, Argyropoulos S. / Charikleia, Kanari (2015): "Re-imagining the museum through 'touch': Reflections of individuals with visual disability on their experience of museum-visiting in Greece", in: Alter 9, 2: 130-143.
  14. Victoria and Albert Museum blog (30.08.2021) : How can technology improve the museum experience? <https://www.vam.ac.uk/blog/digital/how-can-technology-improve-the-museum-experience> [31.08.2021].
  15. Victoria and Albert Museum blog (30.08.2021): Museum intercatives <https://www.vam.ac.uk/blog/digital/museum-interactives> [31.08.2021].
  16. Victoria and Albert Museum website (30.08.2021): <Welcome to the V&A – the world’s leading museum of art and performance ><https://www.vam.ac.uk> [31.08.2021].
  17. Yang, Jin R. / Tan Adrian. H. / Tan, Fabian. H. (2020): "The use of fuzzy angular models on a construction method assessment on The Great Wall of China in Jinshanling as a case of study of the history heritage of civil engineering in education", in: Daniela, Linda (ed.): New Perspectives on Virtual and Augmented Reality. Finding new ways to teach in a transformed learning environment. Oxon: Routledge 182-198.
Notes
1.

Composto dalla partecipazione del Dipartimento di Studi Umanistici DISUM e dalle imprese THESIS S.r.l., Quorum Italia S.r.l. e DABIMUS S.r.l.